Escribir una historia es una tarea compleja. Escribir diez de manera simultánea es todavía más complicado. Y hacerlo dentro de un entorno interactivo como un videojuego narrativo es, directamente, una labor titánica.
Los teóricos de la comunicación explican que, cuando se cuenta una historia visual, el núcleo narrativo viaja en paralelo a través de diversos canales: el ambiente, los diálogos, los objetos, las acciones e incluso los silencios. El jugador recibe fragmentos de esta información por diferentes vías, y es la suma de estas perspectivas la que le permite reconstruir la historia y entender el misterio.
En Clue: Murder by Death, el jugador tiene ante sí 10 historias paralelas que puede descubrir a trozos según las observaciones que haga: un detalle oculto en un cuadro, un comentario casual en una conversación, la descripción subjetiva de un objeto o una escena observada de pasada.
La perspectiva del jugador como herramienta narrativa
Cuando el jugador elige a sus “ayudantes” al inicio de la partida, está decidiendo a través de qué ojos vivirá la historia. Cada personaje ofrece una perspectiva narrativa única, con su propia interpretación de los acontecimientos, sus prejuicios y sus motivaciones.
John Smith, el detective protagonista, no conoce la mansión, ni las costumbres de los huéspedes, ni el papel que juega cada uno. Aun así, es el hilo conductor de todas las partidas. Los dos compañeros que lo acompañan no solo aportan información, sino que también son parte activa del relato: pueden ocultar datos, mentir o incluso ser el asesino.
Este enfoque crea una narrativa subjetiva: lo que el jugador ve, oye e interpreta depende de los personajes escogidos, y esto modifica tanto los diálogos como los acontecimientos que experimenta.
Teoría del diseño de juegos narrativos aplicada
En el diseño de videojuegos, existen dos grandes enfoques narrativos:
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Narrativa lineal: el jugador sigue una secuencia de acontecimientos predefinidos.
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Narrativa emergente: la historia surge de las interacciones, decisiones y descubrimientos del jugador.
Clue: Murder by Death apuesta por una combinación de ambas: existe un misterio central —quién ha asesinado a Lord Robert Anderson, cómo y por qué— pero el camino para descubrirlo es diferente en cada partida.
Esto plantea retos importantes para el game design:
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Mantener la coherencia interna de todas las líneas argumentales.
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Dar pistas suficientes sin revelar demasiado pronto el misterio.
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Crear diálogos y situaciones que tengan sentido desde múltiples puntos de vista.
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Garantizar que cada decisión del jugador tenga un impacto real en la percepción de la historia.
Este tipo de diseño fomenta la rejugabilidad: cada partida es una oportunidad para descubrir nuevos detalles, establecer nuevas conexiones y obtener una visión más completa del caso.
Rejugabilidad como núcleo del juego
En lugar de una sola experiencia cerrada, Clue: Murder by Death es un puzzle narrativo formado por diez historias interconectadas. En cada partida, el jugador recoge piezas de este rompecabezas, y solo rejugando podrá completar la imagen completa.
Esto hace que cada sesión sea única, ya que las interacciones, las conversaciones e incluso los objetos de interés pueden cambiar dependiendo de las elecciones iniciales y de cómo el jugador explore la mansión.
Una experiencia de misterio interactivo
Al fin y al cabo, el corazón del juego es este: descubrir las historias ocultas de los diez personajes y, con una combinación de lógica, intuición y observación, averiguar quién, cómo y por qué ha cometido el crimen.