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Rumbo a Kioto

Por qué BitSummit es un hito clave para Cocodrolo Games

En Cocodrolo Games siempre hemos creído que las historias no tienen fronteras, pero para hacerlas llegar a todo el mundo es necesario entender que cada cultura las lee y las vive de manera diferente. Por eso, estamos emocionados de anunciar que dentro de dos semanas viajaremos a Japón para participar en el BitSummit de Kioto, el festival de videojuegos indie más importante del país.


Esta aventura no la hacemos solos. Vamos bajo el paraguas de Catalan Arts, la marca del Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC) de la Generalitat de Catalunya, que nos ofrece su apoyo para llevar el talento catalán al corazón del mercado asiático. 

 Japón: Un mercado con alma propia 

Ir al BitSummit no es solo exponer un juego; es una operación estratégica de apertura de mercado. Japón es la cuna de grandes géneros que nos han influenciado, especialmente en títulos narrativos y de misterio como nuestro próximo lanzamiento, Murder by Death. 


Conocer de cerca los gustos del público japonés nos permitirá ajustar nuestra propuesta. No se trata solo de traducir el texto, sino de localizar la experiencia. Sabemos que el jugador oriental tiene una sensibilidad diferente para el ritmo narrativo, la estética y la interacción, y BitSummit es el laboratorio perfecto para recibir este feedback directo mientras los jugadores prueben nuestra versión Beta localizada. 

Occidente vs. Oriente: El reto de la promoción 

Uno de los aprendizajes más fascinantes de este proceso es descubrir las grandes diferencias en el marketing entre ambos mundos. Mientras que en Occidente estamos muy enfocados en el marketing digital y el tráfico a tiendas como Steam, en Japón el formato físico y el material tangible todavía tienen un peso gigantesco. 


En colaboración con nuestros partners locales, hemos aprendido que para conectar con el público de Kioto no basta con una buena campaña en redes. Son necesarios: 
  • Flyers y folletos (booklets): El público japonés valora mucho el material impreso que se puede llevar a casa, a menudo con ilustraciones exclusivas o cómics introductorios. 
  • La naturalidad del lenguaje: Una traducción "correcta" no es suficiente. El japonés debe sonar natural, respetando las jerarquías y matices de cada personaje, para no romper la inmersión en un juego tan narrativo como el nuestro. 
  • Presencia y confianza: En el mercado asiático, las relaciones personales son la clave del éxito. Estar presentes físicamente es la mejor carta de presentación para futuros lanzamientos de PS5 y Nintendo Switch. 

Mirando al futuro 

Este viaje marca un antes y un después para Cocodrolo Games. Después de la experiencia con el remake de Skool Days y mientras ponemos toda nuestra energía en Murder by Death, abrir las puertas de mercados como Japón, Corea y China es el paso natural para crecer como estudio. 


Os mantendremos informados desde Kioto a través de nuestras redes sociales. ¡Estad atentos, porque llevaremos un poco del espíritu de Cocodrolo al país del sol naciente!
Published: By: Cocodrolo Games - viernes, mayo 08, 2026

Menos de 30 días para el lanzamiento

Cuando ves la fecha en el calendario y te das cuenta de que faltan menos de 30 días para que tu juego salga en Steam, la sensación es difícil de explicar. Nervios, emoción, orgullo… y también mucha responsabilidad. El 13 de febrero de 2026, Clue: Murder by Death llegará finalmente a los jugadores, y este último mes es clave para acabar de darle la visibilidad que se merece.

Este artículo no va tanto de teoría ni de buenas prácticas generales, sino de cómo estamos viviendo nosotros esta recta final, por qué estamos poniendo tanto énfasis en el contenido, y qué hemos aprendido preparando el lanzamiento del proyecto.

Llegar hasta aquí ya es una victoria

Clue: Murder by Death es una aventura narrativa de misterio ambientada en la Inglaterra de los años 30, dentro de una mansión llena de secretos, personajes con doble cara y pistas que no siempre son lo que parecen. Es un proyecto muy cuidado a nivel narrativo, artístico y de ambientación, y llegar a este punto ya es un motivo de orgullo para todo el equipo.

Ahora bien, un buen juego no se lanza solo. Y aquí es donde entran en juego los últimos 30 días.

Los últimos 30 días: dejar de pensar solo como desarrolladores

Durante mucho tiempo el foco ha sido el juego: mecánicas, narrativa, bugs, pulido. Pero cuando el lanzamiento se acerca, hay que hacer un cambio de chip y empezar a pensar como comunicadores.

Steam no solo mira el día de salida. Mira qué ha pasado antes:

  • Cuántas personas han añadido el juego a la wishlist

  • Si hay actividad reciente en la página

  • Si el juego despierta interés real antes del lanzamiento

Por eso este último mes es tan importante. Es el momento de decir claramente: este juego existe, saldrá pronto y vale la pena seguirlo.

Mostrar el juego al mundo (y hacerlo bien)

Una de las cosas más importantes que hemos hecho en esta fase ha sido mostrar el juego tal como es, sin artificios innecesarios.

El tráiler

Ya tenemos el tráiler oficial disponible en Steam, y ha sido una pieza clave. El tráiler ha sido creado por Alba Sunet, con la colaboración de nuestro publisher para consolas, Dolores Entertainment. Ha sido un trabajo muy cuidado que resume el tono, el ritmo y la esencia del juego, y estamos sinceramente muy orgullosas del resultado.

El tráiler es a menudo el primer contacto real que alguien tiene con el juego, y por eso es tan importante que:

  • Muestre gameplay real y/o cinemáticas del juego

  • Transmita claramente el género y el ambiente

  • Genere curiosidad sin explicarlo todo

Screenshots, clips y contenido constante

Además del tráiler, estamos compartiendo screenshots, clips cortos y contenido visual pensado para redes sociales. No se trata de publicar por publicar, sino de:

  • Enseñar detalles de la mansión

  • Presentar personajes

  • Mostrar momentos de tensión e investigación

  • Reforzar la atmósfera de misterio

Cada pieza de contenido es una oportunidad para que alguien descubra Clue: Murder by Death por primera vez.

La demo y la confianza del jugador

Tener una demo en Steam (cuando es posible) es una herramienta potentísima. Permite al jugador probarlo, entender el ritmo del juego y decidir si conecta con la experiencia. En un juego narrativo y de misterio, esto es especialmente importante: no se trata solo de ver, sino de sentir el juego.

La regla no escrita de los 30 días en Steam

En el desarrollo indie se habla mucho de la conocida “regla de los 30 días” en Steam. No es una norma oficial, pero sí una realidad práctica:

Si anuncias y publicas el juego con muy poca antelación, pierdes oportunidades de visibilidad.

Tener la página pública, un tráiler visible y actividad constante durante al menos 30 días ayuda a Steam a detectar interés y a dar más recorrido al lanzamiento.

Mirando hacia el 13 de febrero

Ahora estamos en la recta final. El juego está casi listo, el tráiler ya es público y el foco está en hacer llegar el proyecto a tanta gente como sea posible.

Estos últimos días son intensos, pero también muy especiales. Ver cómo un proyecto que ha crecido durante meses (o años) está a punto de salir al mundo es una sensación única.

Gracias a todas las personas que estáis siguiendo Clue: Murder by Death, añadiéndolo a la wishlist, compartiéndolo o simplemente mostrando interés. El 13 de febrero de 2026 está a la vuelta de la esquina, y estamos deseando que podáis entrar en la mansión y descubrir todos sus secretos.

Published: By: Cocodrolo Games - lunes, enero 19, 2026

Mostrar Clue: Murder by Death al mundo

Ahora que estamos en las etapas finales del juego, era necesario dar a conocer el proyecto al mundo. Hasta ahora nos habíamos movido en terreno conocido y favorable, donde las personas que probaron el juego han dado con cariño feedback sobre la experiencia narrativa que hemos desarrollado. Sin embargo, a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento, debemos expandir el juego para que, cuando lo lancemos, sea lo más exitoso posible.

En nuestro caso, donde publicaremos en la mayoría de los canales de distribución (Steam, Switch, PS, Xbox, Windows Store, Google Play, App Store), se necesita mucho trabajo de difusión para llegar a todos los jugadores que puedan disfrutar de un juego narrativo de detectives tanto como nosotros.

STEAM: No lo es todo, pero todos preguntan

Por un lado, Steam es solo uno de los mercados donde distribuiremos el juego, pero en todos los eventos a los que hemos asistido, todos preguntan al probar el juego si ya está en Steam o si existe una demo en Steam. Curiosamente, al menos en Occidente, esta suele ser la primera pregunta, y solo después puedes explicar que el juego estará disponible en múltiples canales.

Esto no es casualidad: Steam sigue siendo hoy en día la plataforma de PC más importante, con más de 120 millones de usuarios activos mensuales y un crecimiento moderado pero sostenido año tras año. De hecho, según el último informe de Valve, el promedio diario de jugadores simultáneos supera los 33 millones. En este contexto, es normal que la primera pregunta de los jugadores sea “¿Está en Steam?”, ya que es su punto de entrada natural para cualquier juego indie o narrativo.

No sabemos si, en términos de ventas, el juego funcionará mejor en Steam, en consolas o en dispositivos móviles. Estadísticamente, sin embargo:

  • Los juegos narrativos e investigativos rinden mejor en Nintendo Switch y Steam que en móvil.
  • Los juegos 100% premium en móvil representan solo un 4% de los ingresos del mercado móvil, pero siguen funcionando bien si tienen una IP clara o una comunidad fiel.
  • En Steam, los juegos con demo consiguen hasta un 47% más de conversiones de wishlist, según datos internos de Steam Next Fest.

Con todo esto, era evidente que el juego tenía que estar en Steam para poder empezar a generar wishlist, al mismo tiempo que ofrecíamos una vía sencilla para darlo a conocer y ofrecer una demo para que los jugadores lo probaran.

El efecto Steam: un paso lleva al siguiente

Además, este paso ha provocado un segundo efecto que confirma la fuerza de Steam en el mundo de los videojuegos. Una vez creada la página de Steam y publicada la demo, comenzamos a recibir solicitudes orgánicas para probar el juego o escribir artículos sobre él.

Según diversas fuentes del sector, más del 65% de los creadores de contenido indie buscan nuevos juegos en Steam a través de:

  • Listas de juegos que llegarán pronto (“Coming Soon”)
  • Novedades de demos
  • Búsquedas por tags (en nuestro caso: Mystery, Detective, Narrative, Puzzle, etc.)
  • Herramientas de rastreo automático como SteamDB, SteamPeek, Keymailer o PressKit trackers

Es decir: los influencers ya no esperan a que los juegos lleguen a ellos. Son ellos quienes buscan en Steam proyectos con personalidad, visuales cuidados y narrativa interesante. Y este es exactamente nuestro caso.

Hemos recibido solicitudes de:

  • Creadores que buscan juegos narrativos para Twitch o YouTube,
  • Medios especializados que quieren nuevas historias de misterio,
  • Streamers pequeños y medianos que buscan “joyas ocultas” (hidden gems) para destacar frente a su audiencia.

Esto valida la decisión de haber priorizado Steam en esta fase del proyecto.

Aquí algunos ejemplos:
Medio / Creador Tipo Enlace
Icono GAMES ARDOR GAMES ARDOR
Lista de juegos destacados
Artículo Ver artículo

Reflexión final: Un juego narrativo necesita presencia, no ruido

Publicar un juego hoy no es solo crearlo y lanzarlo: es construir presencia, generar confianza y facilitar que la comunidad te encuentre. Los datos de 2024 muestran que más de 14.000 juegos se publican cada año en Steam. En medio de este océano de novedades, los juegos narrativos tienen un doble desafío: no son juegos de consumo rápido, ni se basan en mecánicas repetitivas que generen viralidad inmediata.

El punto fuerte es otro: Los juegos narrativos generan comunidades leales e incluso prescriptores.

Un jugador que conecta con una historia:

  • la recomienda,
  • sigue actualizaciones,
  • espera DLCs,
  • y habla del juego incluso después de haberlo terminado.

Por eso nuestra estrategia combina alcance y calidad. Estar en Steam es necesario, pero no suficiente. Hay que estar en consolas, en móvil, y sobre todo en el corazón de los jugadores que buscan la sensación de investigar un misterio en una mansión llena de secretos.

Este es el viaje que comienza ahora para Clue: Murder by Death. Y, como todo buen misterio, solo podemos resolverlo en compañía de quienes quieran seguirnos.

Published: By: Cocodrolo Games - martes, diciembre 09, 2025

 

Financiado por la Unión Europea - NextGenerationEU

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