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Menos de 30 días para el lanzamiento

Cuando ves la fecha en el calendario y te das cuenta de que faltan menos de 30 días para que tu juego salga en Steam, la sensación es difícil de explicar. Nervios, emoción, orgullo… y también mucha responsabilidad. El 13 de febrero de 2026, Clue: Murder by Death llegará finalmente a los jugadores, y este último mes es clave para acabar de darle la visibilidad que se merece.

Este artículo no va tanto de teoría ni de buenas prácticas generales, sino de cómo estamos viviendo nosotros esta recta final, por qué estamos poniendo tanto énfasis en el contenido, y qué hemos aprendido preparando el lanzamiento del proyecto.

Llegar hasta aquí ya es una victoria

Clue: Murder by Death es una aventura narrativa de misterio ambientada en la Inglaterra de los años 30, dentro de una mansión llena de secretos, personajes con doble cara y pistas que no siempre son lo que parecen. Es un proyecto muy cuidado a nivel narrativo, artístico y de ambientación, y llegar a este punto ya es un motivo de orgullo para todo el equipo.

Ahora bien, un buen juego no se lanza solo. Y aquí es donde entran en juego los últimos 30 días.

Los últimos 30 días: dejar de pensar solo como desarrolladores

Durante mucho tiempo el foco ha sido el juego: mecánicas, narrativa, bugs, pulido. Pero cuando el lanzamiento se acerca, hay que hacer un cambio de chip y empezar a pensar como comunicadores.

Steam no solo mira el día de salida. Mira qué ha pasado antes:

  • Cuántas personas han añadido el juego a la wishlist

  • Si hay actividad reciente en la página

  • Si el juego despierta interés real antes del lanzamiento

Por eso este último mes es tan importante. Es el momento de decir claramente: este juego existe, saldrá pronto y vale la pena seguirlo.

Mostrar el juego al mundo (y hacerlo bien)

Una de las cosas más importantes que hemos hecho en esta fase ha sido mostrar el juego tal como es, sin artificios innecesarios.

El tráiler

Ya tenemos el tráiler oficial disponible en Steam, y ha sido una pieza clave. El tráiler ha sido creado por Alba Sunet, con la colaboración de nuestro publisher para consolas, Dolores Entertainment. Ha sido un trabajo muy cuidado que resume el tono, el ritmo y la esencia del juego, y estamos sinceramente muy orgullosas del resultado.

El tráiler es a menudo el primer contacto real que alguien tiene con el juego, y por eso es tan importante que:

  • Muestre gameplay real y/o cinemáticas del juego

  • Transmita claramente el género y el ambiente

  • Genere curiosidad sin explicarlo todo

Screenshots, clips y contenido constante

Además del tráiler, estamos compartiendo screenshots, clips cortos y contenido visual pensado para redes sociales. No se trata de publicar por publicar, sino de:

  • Enseñar detalles de la mansión

  • Presentar personajes

  • Mostrar momentos de tensión e investigación

  • Reforzar la atmósfera de misterio

Cada pieza de contenido es una oportunidad para que alguien descubra Clue: Murder by Death por primera vez.

La demo y la confianza del jugador

Tener una demo en Steam (cuando es posible) es una herramienta potentísima. Permite al jugador probarlo, entender el ritmo del juego y decidir si conecta con la experiencia. En un juego narrativo y de misterio, esto es especialmente importante: no se trata solo de ver, sino de sentir el juego.

La regla no escrita de los 30 días en Steam

En el desarrollo indie se habla mucho de la conocida “regla de los 30 días” en Steam. No es una norma oficial, pero sí una realidad práctica:

Si anuncias y publicas el juego con muy poca antelación, pierdes oportunidades de visibilidad.

Tener la página pública, un tráiler visible y actividad constante durante al menos 30 días ayuda a Steam a detectar interés y a dar más recorrido al lanzamiento.

Mirando hacia el 13 de febrero

Ahora estamos en la recta final. El juego está casi listo, el tráiler ya es público y el foco está en hacer llegar el proyecto a tanta gente como sea posible.

Estos últimos días son intensos, pero también muy especiales. Ver cómo un proyecto que ha crecido durante meses (o años) está a punto de salir al mundo es una sensación única.

Gracias a todas las personas que estáis siguiendo Clue: Murder by Death, añadiéndolo a la wishlist, compartiéndolo o simplemente mostrando interés. El 13 de febrero de 2026 está a la vuelta de la esquina, y estamos deseando que podáis entrar en la mansión y descubrir todos sus secretos.

Published: By: Cocodrolo Games - lunes, enero 19, 2026

Mostrar Clue: Murder by Death al mundo

Ahora que estamos en las etapas finales del juego, era necesario dar a conocer el proyecto al mundo. Hasta ahora nos habíamos movido en terreno conocido y favorable, donde las personas que probaron el juego han dado con cariño feedback sobre la experiencia narrativa que hemos desarrollado. Sin embargo, a medida que nos acercamos a la fecha de lanzamiento, debemos expandir el juego para que, cuando lo lancemos, sea lo más exitoso posible.

En nuestro caso, donde publicaremos en la mayoría de los canales de distribución (Steam, Switch, PS, Xbox, Windows Store, Google Play, App Store), se necesita mucho trabajo de difusión para llegar a todos los jugadores que puedan disfrutar de un juego narrativo de detectives tanto como nosotros.

STEAM: No lo es todo, pero todos preguntan

Por un lado, Steam es solo uno de los mercados donde distribuiremos el juego, pero en todos los eventos a los que hemos asistido, todos preguntan al probar el juego si ya está en Steam o si existe una demo en Steam. Curiosamente, al menos en Occidente, esta suele ser la primera pregunta, y solo después puedes explicar que el juego estará disponible en múltiples canales.

Esto no es casualidad: Steam sigue siendo hoy en día la plataforma de PC más importante, con más de 120 millones de usuarios activos mensuales y un crecimiento moderado pero sostenido año tras año. De hecho, según el último informe de Valve, el promedio diario de jugadores simultáneos supera los 33 millones. En este contexto, es normal que la primera pregunta de los jugadores sea “¿Está en Steam?”, ya que es su punto de entrada natural para cualquier juego indie o narrativo.

No sabemos si, en términos de ventas, el juego funcionará mejor en Steam, en consolas o en dispositivos móviles. Estadísticamente, sin embargo:

  • Los juegos narrativos e investigativos rinden mejor en Nintendo Switch y Steam que en móvil.
  • Los juegos 100% premium en móvil representan solo un 4% de los ingresos del mercado móvil, pero siguen funcionando bien si tienen una IP clara o una comunidad fiel.
  • En Steam, los juegos con demo consiguen hasta un 47% más de conversiones de wishlist, según datos internos de Steam Next Fest.

Con todo esto, era evidente que el juego tenía que estar en Steam para poder empezar a generar wishlist, al mismo tiempo que ofrecíamos una vía sencilla para darlo a conocer y ofrecer una demo para que los jugadores lo probaran.

El efecto Steam: un paso lleva al siguiente

Además, este paso ha provocado un segundo efecto que confirma la fuerza de Steam en el mundo de los videojuegos. Una vez creada la página de Steam y publicada la demo, comenzamos a recibir solicitudes orgánicas para probar el juego o escribir artículos sobre él.

Según diversas fuentes del sector, más del 65% de los creadores de contenido indie buscan nuevos juegos en Steam a través de:

  • Listas de juegos que llegarán pronto (“Coming Soon”)
  • Novedades de demos
  • Búsquedas por tags (en nuestro caso: Mystery, Detective, Narrative, Puzzle, etc.)
  • Herramientas de rastreo automático como SteamDB, SteamPeek, Keymailer o PressKit trackers

Es decir: los influencers ya no esperan a que los juegos lleguen a ellos. Son ellos quienes buscan en Steam proyectos con personalidad, visuales cuidados y narrativa interesante. Y este es exactamente nuestro caso.

Hemos recibido solicitudes de:

  • Creadores que buscan juegos narrativos para Twitch o YouTube,
  • Medios especializados que quieren nuevas historias de misterio,
  • Streamers pequeños y medianos que buscan “joyas ocultas” (hidden gems) para destacar frente a su audiencia.

Esto valida la decisión de haber priorizado Steam en esta fase del proyecto.

Aquí algunos ejemplos:
Medio / Creador Tipo Enlace
Icono GAMES ARDOR GAMES ARDOR
Lista de juegos destacados
Artículo Ver artículo

Reflexión final: Un juego narrativo necesita presencia, no ruido

Publicar un juego hoy no es solo crearlo y lanzarlo: es construir presencia, generar confianza y facilitar que la comunidad te encuentre. Los datos de 2024 muestran que más de 14.000 juegos se publican cada año en Steam. En medio de este océano de novedades, los juegos narrativos tienen un doble desafío: no son juegos de consumo rápido, ni se basan en mecánicas repetitivas que generen viralidad inmediata.

El punto fuerte es otro: Los juegos narrativos generan comunidades leales e incluso prescriptores.

Un jugador que conecta con una historia:

  • la recomienda,
  • sigue actualizaciones,
  • espera DLCs,
  • y habla del juego incluso después de haberlo terminado.

Por eso nuestra estrategia combina alcance y calidad. Estar en Steam es necesario, pero no suficiente. Hay que estar en consolas, en móvil, y sobre todo en el corazón de los jugadores que buscan la sensación de investigar un misterio en una mansión llena de secretos.

Este es el viaje que comienza ahora para Clue: Murder by Death. Y, como todo buen misterio, solo podemos resolverlo en compañía de quienes quieran seguirnos.

Published: By: Cocodrolo Games - martes, diciembre 09, 2025

Eventos físicos: Clue, Murder by Death

¿Por qué un pequeño estudio debe asistir a eventos físicos?


Desarrollar un videojuego como Clue: Murder by Death desde un estudio pequeño es una aventura apasionante… pero también un reto. Competimos en un mercado global, rodeados de miles de proyectos, y hacerse visible se vuelve esencial. En este contexto, participar en eventos físicos no es simplemente una actividad promocional: es una inversión directa en la salud y el futuro del proyecto.


Después de haber asistido a tres eventos muy distintos (Gamescom, BCN Game Fest y SAGA) podemos afirmar que cada uno de ellos nos ha aportado oportunidades únicas que difícilmente habríamos conseguido trabajando solo en línea.

Esta es nuestra experiencia.

Gamescom: el puente hacia el mercado internacional

La Gamescom es, probablemente, el evento más importante de Europa en el sector del videojuego. Miles de profesionales, cientos de publishers y una presencia mediática gigantesca. Para un estudio pequeño, es un entorno que puede intimidar… pero también es el lugar donde ocurren las grandes oportunidades.

Participamos bajo el paraguas de Catalan Arts, una iniciativa que nos ofreció apoyo institucional y un espacio profesional dentro de la zona business. Gracias a esta plataforma pudimos mantener reuniones B2B con empresas de servicios (QA, localización, marketing…), editores internacionales y algunos inversores.

Para nosotros, la Gamescom significó:

  • Dar a conocer Clue: Murder by Death en un entorno global.

  • Contrastar el proyecto con estándares profesionales del mercado.

  • Establecer conexiones reales con posibles partners estratégicos.

  • Recibir feedback sobre la viabilidad comercial del juego.

En un espacio así, cada reunión puede ser un punto de giro. Y algunas de las conversaciones que tuvimos allí aún continúan hoy.

BCN Game Fest: encontrando a la comunidad indie

El BCN Game Fest nos ofreció un entorno cercano, creativo y centrado en la escena indie. Esta vez, con stand propio, tuvimos la posibilidad de presentar el juego cara a cara con otros pequeños desarrolladores, artistas, programadores, diseñadores y profesionales especializados.

Aquí los perfiles que suelen circular son muy variados: publishers indie, QA freelancers, equipos de arte externo, especialistas en marketing, comunidades de desarrolladores, estudiantes, y todo un ecosistema que comparte dificultades y ambiciones similares a las nuestras.

Del BCN Game Fest destacamos:

  • La posibilidad de hacer networking más horizontal e informal.

  • Conversaciones profundas con otros estudios que entienden el día a día indie.

  • Contactos valiosos con profesionales de servicios esenciales.

  • Primera impresión de la recepción del juego dentro de un entorno creativo.

Es un evento que no solo muestra videojuegos, sino que crea comunidad y oportunidades colaborativas.

SAGA: escuchar al jugador real

Finalmente, el SAGA fue una experiencia muy diferente y complementaria. Aquí el foco no es tanto el networking profesional como el usuario final.

También teníamos stand, y el objetivo principal era observar y escuchar a jugadores “reales”: familias, jóvenes, adultos, gente que simplemente ama los videojuegos y viene a descubrir novedades. El público del SAGA es familiar, intergeneracional y muy diverso, perfecto para validar accesibilidad, ritmo de juego, claridad mecánica e interés general.

Lo que aprendimos en el SAGA es impagable:

  • Cómo reaccionan jugadores de perfiles muy distintos a nuestro título.

  • Qué partes de la jugabilidad funcionan inmediatamente… y cuáles no.

  • Qué elementos narrativos despiertan más curiosidad.

  • Qué detalles deben reforzarse para que el juego sea más accesible y divertido.

Este tipo de feedback directo es imposible de obtener a distancia.

El valor real de asistir a eventos físicos

Tras este recorrido por tres ferias muy distintas, hemos aprendido que cada tipo de evento aporta un beneficio específico:

✔ Visibilidad internacional (Gamescom)
La puerta de entrada a editores, inversores y servicios globales.
Conexión con la comunidad creativa indie (BCN Game Fest)
Un espacio ideal para compartir experiencias, establecer colaboraciones y aprender de otros equipos.
Feedback del público final (SAGA)
Validación real y espontánea sobre cómo se percibe el juego.

Cuando eres un estudio pequeño, estas experiencias no solo impulsan el proyecto: impulsan también al equipo, la motivación y el sentido de dirección.

Conclusión: invertir en presencia física es invertir en futuro

Los eventos físicos están llenos de ruido, colas, prisas, cansancio y Published: By: Cocodrolo Games - jueves, diciembre 04, 2025

El reto del diseño narrativo en los videojuegos interactivos de misterio

Escribir una historia es una tarea compleja. Escribir diez de manera simultánea es todavía más complicado. Y hacerlo dentro de un entorno interactivo como un videojuego narrativo es, directamente, una labor titánica.

Los teóricos de la comunicación explican que, cuando se cuenta una historia visual, el núcleo narrativo viaja en paralelo a través de diversos canales: el ambiente, los diálogos, los objetos, las acciones e incluso los silencios. El jugador recibe fragmentos de esta información por diferentes vías, y es la suma de estas perspectivas la que le permite reconstruir la historia y entender el misterio.

En Clue: Murder by Death, el jugador tiene ante sí 10 historias paralelas que puede descubrir a trozos según las observaciones que haga: un detalle oculto en un cuadro, un comentario casual en una conversación, la descripción subjetiva de un objeto o una escena observada de pasada.

La perspectiva del jugador como herramienta narrativa

Cuando el jugador elige a sus “ayudantes” al inicio de la partida, está decidiendo a través de qué ojos vivirá la historia. Cada personaje ofrece una perspectiva narrativa única, con su propia interpretación de los acontecimientos, sus prejuicios y sus motivaciones.

John Smith, el detective protagonista, no conoce la mansión, ni las costumbres de los huéspedes, ni el papel que juega cada uno. Aun así, es el hilo conductor de todas las partidas. Los dos compañeros que lo acompañan no solo aportan información, sino que también son parte activa del relato: pueden ocultar datos, mentir o incluso ser el asesino.

Este enfoque crea una narrativa subjetiva: lo que el jugador ve, oye e interpreta depende de los personajes escogidos, y esto modifica tanto los diálogos como los acontecimientos que experimenta.

Teoría del diseño de juegos narrativos aplicada

En el diseño de videojuegos, existen dos grandes enfoques narrativos:

  • Narrativa lineal: el jugador sigue una secuencia de acontecimientos predefinidos.

  • Narrativa emergente: la historia surge de las interacciones, decisiones y descubrimientos del jugador.

Clue: Murder by Death apuesta por una combinación de ambas: existe un misterio central —quién ha asesinado a Lord Robert Anderson, cómo y por qué— pero el camino para descubrirlo es diferente en cada partida.

Esto plantea retos importantes para el game design:

  • Mantener la coherencia interna de todas las líneas argumentales.

  • Dar pistas suficientes sin revelar demasiado pronto el misterio.

  • Crear diálogos y situaciones que tengan sentido desde múltiples puntos de vista.

  • Garantizar que cada decisión del jugador tenga un impacto real en la percepción de la historia.

Este tipo de diseño fomenta la rejugabilidad: cada partida es una oportunidad para descubrir nuevos detalles, establecer nuevas conexiones y obtener una visión más completa del caso.

Rejugabilidad como núcleo del juego

En lugar de una sola experiencia cerrada, Clue: Murder by Death es un puzzle narrativo formado por diez historias interconectadas. En cada partida, el jugador recoge piezas de este rompecabezas, y solo rejugando podrá completar la imagen completa.

Esto hace que cada sesión sea única, ya que las interacciones, las conversaciones e incluso los objetos de interés pueden cambiar dependiendo de las elecciones iniciales y de cómo el jugador explore la mansión.


Una experiencia de misterio interactivo

Al fin y al cabo, el corazón del juego es este: descubrir las historias ocultas de los diez personajes y, con una combinación de lógica, intuición y observación, averiguar quién, cómo y por qué ha cometido el crimen.

Published: By: Cocodrolo Games - lunes, agosto 11, 2025

La construcción emocional de los personajes

En el mundo del desarrollo de videojuegos, la creación de personajes que conecten con los jugadores no solo depende de la narrativa o la jugabilidad. El arte, la estética y la atención al detalle juegan un papel fundamental para transmitir emociones y construir un universo memorable. Para Skool Days, nos hemos inspirado en la obra del artista Kay Lousberg para dar forma a personajes que no solo sean únicos, sino que también transmitan emociones que conecten profundamente con los jugadores. 



El arte como vehículo emocional

El trabajo de Kay Lousberg se caracteriza por un estilo limpio y geométrico, con formas simples y colores vivos que capturan inmediatamente la atención. Esta estética no solo es visualmente atractiva, sino que también facilita la comprensión emocional de los personajes. 


  • Formas Simples, Emociones Claras: Los diseños geométricos de Lousberg permiten destacar elementos esenciales de cada personaje, como sus expresiones faciales o su lenguaje corporal, haciendo que los jugadores reconozcan y conecten con las emociones de un solo vistazo. 
  • Colores como Lenguaje: Las paletas de colores vivos y contrastados refuerzan la personalidad de los personajes. Por ejemplo, tonos cálidos como naranjas y amarillos pueden transmitir alegría y optimismo, mientras que azules y verdes más suaves pueden sugerir calma o introspección. 

El proceso creativo: Dar vida a Skool Days

En nuestro estudio, hemos integrado estas cualidades en la creación de los personajes de Skool Days


  1. Concepto visual: Cada personaje comienza con un diseño que refleja su personalidad y su rol en el juego. Inspirados en el estilo de Kay Lousberg, hemos apostado por formas claras y líneas limpias que permitan a los jugadores identificar rápidamente a cada personaje. 
  2. Expresividad: Hemos trabajado con animaciones y microexpresiones que refuerzan la emoción en cada interacción, desde una sonrisa de ánimo de un profesor hasta una mirada cómplice de un amigo.
  3. Harmonía visual: Todo el entorno del juego comparte una coherencia estética basada en este estilo, creando un universo inmersivo y agradable que refleja la diversidad y las emociones de la experiencia escolar. 

Un mundo lleno de vida y sentimientos

En Skool Days, cada personaje tiene una historia y una emoción que quiere transmitir. Esta conexión emocional, reforzada por la estética limpia y colorida, es clave para sumergir a los jugadores en un entorno escolar lleno de dinamismo. La influencia de Kay Lousberg nos ha ayudado a conseguir un equilibrio perfecto entre simplicidad y profundidad emocional, haciendo que los personajes parezcan vivos y memorables. 



Descubre el estilo que inspira 

Para entender mejor la estética que nos ha influido, te invitamos a explorar la obra de Kay Lousberg en su página web oficial: kaylousberg.com. Su capacidad para convertir formas simples en imágenes llenas de vida es una gran fuente de inspiración para desarrolladores y artistas de todo el mundo. 

En un juego como Skool Days, donde las interacciones sociales y emocionales son el núcleo de la experiencia, el arte juega un papel esencial. Inspirarnos en el trabajo de Kay Lousberg nos ha permitido crear personajes que no solo encajan con la estética del juego, sino que también conectan emocionalmente con los jugadores, creando una experiencia memorable y significativa.
Published: By: Cocodrolo Games - jueves, enero 09, 2025

Una historia narrativa

Después de mucho tiempo de desarrollo estamos en la fase final del proyecto Clue: Murder by Death. Recrear con fantasía una mansión victoriana en la Inglaterra de los años 30 ha sido un interesante y divertido reto con más de 160 habitaciones y sus personajes viviendo una fatídica noche. La muerte de Lord Anderson, Scotland Yard investiga el caso y un detective debe averiguar quién es el asesino.
Además, en un juego narrativo como éste, la historia lo es todo. Contar una buena historia era nuestra principal preocupación y nuestro objetivo en la fase final de desarrollo. Buscábamos 10 historias que se entrecruzaran a lo largo de los años hasta llegar a esta noche en la que Lord Anderson ha sido asesinado. Una de las principales mecánicas de Clue: Murder by Death es descubrir que todo lo que ocurre y el jugador se explica desde la perspectiva subjetiva de los personajes que el jugador controla para, poco a poco, encuentro a encuentro y mucha observación, permitir al jugador conocer las historias que le han llevado hasta este punto.

Para este proyecto nuestro equipo de diseño ha trabajado sobre una base histórica para trasladar el trasfondo de la época y ser lo más fieles a las circunstancias de la historia, los personajes y sus motivaciones. Para ello hemos contado con numerosas fuentes de información y la ayuda de un equipo interdisciplinar para proponer un caso que hará las delicias de los amantes del misterio, los enigmas y los asesinatos. En este caso también hemos contado con el trabajo de las alumnas del Grado Universitario en Artes Digitales La Salle Bonanova de la Universidad Ramon Llull (Judit Aviñó y Laia Rueda) donde desde una perspectiva actual han realizado un diseño narrativo de la historia en pistas para convertir el juego en una experiencia para los amantes del misterio.

Dentro de unos meses, esperamos que este proyecto vea la luz y llegue a distintas plataformas para que el público pueda disfrutar de la experiencia tanto como nosotros hemos disfrutado creándola.
Published: By: Cocodrolo Games - martes, noviembre 26, 2024

Diseñando una experiencia

El título de un videojuego es fundamental. La imagen que lo acompaña es aún más importante, ya que debe transmitir la esencia del juego en una sola ilustración. Probablemente, es la imagen más significativa de toda la experiencia de juego y puede determinar el éxito o el fracaso del proyecto. Para nuestro videojuego en desarrollo, Skool Days, encargamos el diseño de la portada a Unicacabra Studio. Este estudio, ubicado en Fuerteventura, destaca por sus ilustraciones de portadas con personalidad, manteniendo un estilo clásico y old school.

En nuestro caso, queríamos que la portada transmitiera carácter y, al mismo tiempo, permitiera empatizar con los personajes del juego mientras enfrentan retos y aventuras.

Durante el proceso de diseño, nos hicimos una pregunta clave: ¿Qué queremos transmitir? Aquí entran en juego dos conceptos fundamentales en el diseño de videojuegos: Intencionalidad y Atractivo visual.

Unicacabra Studio captó nuestra visión con precisión, asegurando un proceso creativo fluido y sin malentendidos, algo crucial en proyectos como este.


Del concepto inicial al resultado final

Cuando el estudio recibió nuestras indicaciones iniciales, comenzaron a trabajar en varios bocetos para reflejar nuestras ideas. Gracias a una comunicación constante, se evitaron malentendidos y pérdida de tiempo.

Con Skool Days, teníamos muy claro lo que buscábamos, por lo que las iteraciones se centraron en la composición y distribución de los elementos, asegurando que la portada funcionara en distintos formatos y dimensiones. El proceso creativo siguió estas fases clave:

Definir el boceto inicial: A partir de nuestras ideas, se desarrolló un boceto que capturara la personalidad del juego.


Ajustar la perspectiva y la composición: El rostro de la chica, un elemento central, se posicionó en un punto de interés visual (la intersección del tercio superior con el derecho).



Blocking con manchas de color: Este paso permitió visualizar cómo la mirada se dirigiría desde la chica hacia el chico y, finalmente, hacia la escuela de fondo.



Detallado e iluminación: Las etapas finales consistieron en perfeccionar los detalles, ajustar la iluminación y añadir atmósfera para crear profundidad y coherencia.

Se prestó especial atención al rostro de la niña, que constituye el foco central de la imagen. Su mirada fue objeto de los mayores ajustes para garantizar que fuera visualmente atractiva y transmitiera la emoción adecuada.


El resultado final es una portada de videojuego espectacular, adaptada a diferentes formatos y perfectamente alineada con la esencia de Skool Days.


Published: By: Cocodrolo Games - martes, noviembre 26, 2024

 

Financiado por la Unión Europea - NextGenerationEU

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